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第四十七章 粗糙的设计?(1/2)

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“要赶在魔潮爆发之前,尽可能的提升实力。”

孟杨站在幸存者营地的广场中间,思考着接下来应对魔潮的具体办法。

他不知道魔潮爆发后将会多大的程度影响到那些怪物和超凡物种,但想来连绝望之城都能够攻破,其规模肯定是远超过他想象的。

“我需要足够数量的玩家来应对,同时我也需要遗忘之地的幸存的人一起同心协力。”

光靠遗忘之地的人去应对魔潮爆发肯定是不现实的,现在各处营地都是幸存者,即便其他营地的情况比孟杨所在的这个营地情况好一些,拥有更多的青壮和实力强大的个体,但这点人依旧只是一点小浪花。

唯一的办法是增加足够多的玩家进入异世界,当玩家的数量足够多了,那么即便面对各种怪物大军也能够一路a过去。

现在的问题在于孟杨需要尽可能的增加玩家的数量,同时又要提升玩家的实力,还要有一个完完全全能够压榨,不是调动玩家积极性的机制。

这是异世界,他最初设计成游戏登录,只是便于忽悠玩家们来帮忙,但想要应对更大的危机,让玩家形成规模,肯定要有一个更合理的方式。

“既然把这个异世界当做是游戏,那我就完全按照游戏的套路来。”

孟杨知道现在他召唤的玩家们通过虚拟设备,进入异世界这个游戏的最大动力就是100%全真体验这个跨时代的产品出现。

这是核心竞争力,只要他让召唤精灵多弹窗几次,等着玩家之中的口碑发酵,很快就能够拥有越来越多的用户群体。

但接下来才是最重要的,

他需要搭建起一个真正对于玩家来说把异世界当成游戏的运营体系,让玩家拥有更好的体验,现在玩家只有几十个人,时间又短,他一个人发布简单的几个任务,还可以注意到大概的情况,但如果涌入的人数一多,肯定大部分都要失衡。

他现在虽然发布了几个任务,在玩家眼里也有好感度和声望这两样东西,但这些除了召唤精灵辅助孟杨了解外,有些东西还是孟杨自己自由心证的。

“主打百分百模拟,这个已经有了!”

“一个庞大的世界观,现成的。”

“怪物们,同样现成。”

“npc,嗯?!”

孟杨一项一项的考虑,到了这里稍稍顿住,接着想了想,“我应该要有一个可以发布和接受任务的大厅,遗忘之地的人发布任务,玩家们前去接任务,像一些奇幻小说里的那种,什么赏金猎人大厅,佣兵大厅之类的。”

如果玩家数量足够多,将玩家和遗忘之地的人们有效的结合起来,而不再是通过孟杨的群体性任务,这是非常重要的关键点。

这才是真正的代入感和身临其境的体验,好处是玩家的参与度提高,同时能够让遗忘之地的人更好的接受玩家这个异界人群体。

“遗忘之地的人在这里发布任务和求助,玩家去接受和完成。任务设置等级一个从日常到紧急、危险等级别的分级,然后我根据任务提供声望奖励,嗯,遗忘之地的人发布任务给予的奖励,由他们自己设置,这个就不用我去管了。我只要把声望体系建立起来。”

孟杨设想里,遗忘之地的人没办法直接给玩家发布任务,但是通过建立一个任务大厅,然后他通过召唤精灵一起统一收集,再进行发布,这样就建立起了一个任务体系。

当然,这里面还需要他动员遗忘之地的幸存者,不过现在大部分遗忘之地的人都处于挣扎求存的边缘,这种需求不会少,甚至小安琪等会扔个皮球到城墙上,也是可以让玩家们去给她找寻的。

目的就是加深遗忘之地幸存者和玩家之间的联系,让幸存者获得帮助,玩家获得游戏体验。

至于说遗忘之地的幸存者直接找玩家求助帮忙什么的,这当然也是可以的,这就是属于幸存者和玩家个人之间的交易,不存在声望的提升。

“既然要有声望体系,那接下来玩家们需要的是一个可视化的声望数据,嗯,其实应该是角色面板。”

孟杨又想到了下一步需要解决的问题,对于游戏玩家来说,没有一个合适的查看属性的面板,是会缺少动力的。

他以前看过一篇分析网络游戏对于青少年吸引力的文章所说的,除了新奇有趣之外,这里面是一个即时反馈机制和可视化的人物成长。

孟杨没办法直接改变玩家们的基础属性,但

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